1. Animação 2D na arte Aspectos históricos
2. Não se pode deixar de
considerar que antes da computação gráfica, temos toda uma história deimagens
intermediada por meios técnicos(estáticas e em movimento):História do cinema
(dispositivos ópticosmecânicos)História da fotografia (dispositivos de
captura)História do desenho animado
3. LANTERNA MÁGICA 1831 Funcionava mediante iluminação a
vela,com imagens desenhadas sobre placas de vidro
4. TAUMATROPO, 1825 VÍDEO
5. FENACISTOSCÓPIO, 1828Trata-se de um disco ao longo do
qual uma mesma imagem se repetia em diferentes posições, porém sequenciais. ao ser
girado, o aparelho dá a impressao de que a imagem encontra-se em movimento.
6. PRAXINOSCÓPIO, 1892um projetor primitivo com um sistema
de espelhos, para a sensação de relevo e movimento. VÍDEO
7. SEQUENCIA DE IMAGENS, 1878o uso de múltiplas câmeras para
captar o movimento VÍDEO DOCUMENTÁRIO ANIMUS: história do desenho animado
8. Com este processo de
invenções, há umacondição crítica completamente diferente dequando surgiram os
primeiros dispositivos alidar com a geração e animação deimagens. A expectativa
se torna mais exigente emtodos os aspectos.
9. Em meados do século XX há
uma aproximaçãodas vanguardas artísticas com a animaçãogerando uma estética da
abstração em conjuntocom técnicas experimentais do cinema:-Ballet Mecanique de
Fernad Léger (1924);-Symphonie Diagonale,Eggeling Viking (1924)- Princípios
mecânicos de Ralph Steiner (1930)- Anemic Cinema de Marcel Ducham- (1926)-
Configurações animadas baseadas em ritmosmusicais de Hans Richter (1921);-Schwarz-Weiss-Grau,
Moholy-Nagy (1930) VÍDEO
10. Walther RuttmannSeguindo
estas propostas no começo dos anos de 1920 o artista Walther Ruttmann insere
animações de formas geométricas, sucessões rítmicas, desintegrações: VÍDEO
11. Oskar Fischinger,
1930Insere seu o experimentalismo do uso de várias engenhocas técnicas para a
aplicação sintética de som no filme. Produziu uma invenção que efetuava cortes
emblocos de cera revelando formas inusitadas, que fotografadas frame a frame
apresentavamabstrações em movimento ao serem projetadas. Fez ainda
experimentações com cera líquida, silhuetas e carvão. Outro método aplicado
pelo artista foi o método direto sobre a película. VÍDEO
12. Lotte Reiniger A artista
Lotte Reiniger, de influência expressionista, vai utilizar a técnica da
animação de silhuetas, técnica que remonta as populares sombras chinesas,
figuras recortadas em cartolina preta, dispostassobre uma prancha de vidro e
iluminadas por trás, gerando efeitos atmosféricos. Ver em Vídeo Extras: Arte de
Lotte Reiniger - documentário VÍDEO
13. Len Lye animador
britânico, pioneiro da animação abstrata colorida, aplicando a técnica da
animação direta sobre a película. Nos anos 1930, alguns sitemas de cor para o
cinema já permitiam o uso industrial do filme colorido: a Tchnicolor: imagem
coloridaresultante era produzida de modo interiamente “sintético” pela
impressão diferencial das trêsmatrizes utilizadas para transferir os pigmentos
ciano, magenta e amarelo. VÍDEO
14. Cores no Cinema: Câmera
Technicolor- Um dos primeiros experimentos foi o tingimentoà mão, até a década
de 20, o sépia, o verde e oazul eram usados, de maneira isolada.- Outras
tentativas se fizeram por meio deemprego de filtros coloridos, cada cena
erafilmada duas ou mais vezes, cada vez com umfiltro de uma cor, ou por várias
câmerassimultâneas, uma com cada filtro.- Câmera Technicolor: ao invés de um
rolo defilme, a luz se proliferava por 3, nas coresprimárias, que projetadas
uma sobre as outras,causavam a " impressão" da cor.
15. Mary Ellen Bute Estados
Unidos, 1930 – experimenta as possibilidades de diversos recursos: da animação
de recortes até a animação de objetos, utilizando a técnica conhecida como
pixillation. VÍDEO
16. Norman McLaren Artista da
animação britânico, atuou de forma intensiva da década de 1930 a 1950.“Animação
não é arte do desenho que se move,é arte do movimento que é desenhado. O
queacontece entre cada frame é mais importante doque acontece em cada frame”.
17. Norman McLaren O objetivo
é a estética do movimento. Utilizou a técnica direta sobre a película,
desenhando diretamente sobre um suporte transparente utilizando a projeção,
comoAthanasius Kircher com a lanterna mágica ou Emile Reynaud com o
praxinoscópio.
18. Norman McLaren cria uma
técnica denominada “animação sintética do som”, que consite em desenharmúsica e
efeitos sonoros com estilete, caneta etinta diretamente sobre a banda óptica do
filme. Era uma forma de obter sons inexistentes, aproximando-se do conceito da
imagem animada.
19. Norman McLarenMcLaren foi
percussor dos filmes 3D, em1950 ofilme Around is Around, foi o primeiro filme
dahistória do cinema a apresentar efeitos 3D,sendo uma forma sensorial para se
perceber omovimento das imagens artísticas. Os desenhosbidimensionais eram
fotografados e para aobtenção do efeito 3D utilizava-se doisprojetores que
exibiam frames alternados. VÍDEO VÍDEO
20. Na década de 1960 surgem
os sistemas deanimação interativos computacionais, emboraainda muito
experimentais e com muitasdeficiências de hardware, vão propiciar o iniciada
animação computadorizada nas duas mídiasde massa: o cinema e a televisão.Com
estes sistemas a linguagem deixa deapoiar-se em comandos digitados, enfatizando
atécnica baseada em imagem a partir de suaconstrução interativa em terminais
gráficos comouma antecipação dos sistemas atuais.
21. Os pioneios da linguagem
interativa baseada emimagens no âmbito da animação vêm a ser ossistemas
Genesys, uma linguagem de animaçãovetorial 2D, com a possibilidadede geração
demovimento, controle e banco de dados.O sistema Genesys funcionava em tempo
real,com o usuário interagindo de forma quase quecompletamente gráfica sobre
uma mesadigitalizadora à mão livre, obtendo uma respostaquase imediata. Os
desenhos 2D são simples,realizados através de pontos demarcados eapresentam a
idéia de acetato, proveniente dastécnicas de animação analógica (flipagem).
VÍDEO GENESYS : Interactive Computer-Mediated
22. A computação gráfica, da
década de1960 se apresenta em um estadobastante impessoal e experimental.
23. Cybernetic Serendipty,
1967 A exposição que lança a computer art para o mundo em 1967, Cybernetic
Serendipty, organizado por Jasia Riechardt em Londres, o crítico de arte
Charles Csuri afirma que a computação gráfica apresentada neste evento foi
encarada de forma indiferente pelo público comum e as pessoas aplicadas às
artes, como produtores e críticos não tiveram uma boa impressão, devido aos
recursos ainda serembastante imprecisos, experimentais, pela falta de qualidade
gráfica e pela simplicidade extrema das ações.
24. “Era um choque descobrir
quanto alguém teria que aprender sobre computação gráfica para fazer arte, e
mais importante, quanto teria que desaprender a respeito dos meios tradicionais
de arte” (Charles Csuri) Csuri reconhecia que haveria arte quando o artista
assumisse o controle da máquina, fazendo-a seguir seus desejos.O cientista
Kenneth Knowlton afirmou na época: “espero a arte vindo de artistas ou artistas
trabalhando junto com programadores, não espero arte vindo de programadores”.
25. Pode o computador criar
obras de arte?”;As obras criadas com a ajuda da informáticapossuem um valor estético?
26. Max Bense, filósofo da
estética, influenciou boa parte dos primeirosindivíduos a explorar o computador
comoinstrumento de criação artística.Estética Gerativa: arte criada a partir
deprocessos aleatórios, que se utilizam docomputador para gerar imagens que
sãoprodutos das relações ordem/desordemde um dado repertório e simulam
processosrelacionados à criatividade, ao pensamentovisual e também aos
processos naturais decrescimento.
27. John e James WhitneyComo
exemplo de arte produzida neste período os irmãos John e James Whitney
aplicaram a animação baseada em sistemas vetoriais. Em seus filmes John e James
Whitney demosntram possibilidades estéticas de movimentos e variações permitidas
pelo uso de uma máquina. VÍDEO VÍDEO
28. Stanley Vanderbeek filmes
que exploram variações de formasgeométricas abstratas e palavras geradas por um
computador IBM, onde os pixels ficam aparentes e não há uma animação fluida. O
artista também realiza algumas experimentações utilizando a proposta do
movimento punk. VÍDEO VÍDEO
29. Na década de 1970 com a
evolução doscomputadores a computação gráfica também se torna mais complexa. A
emergência das novas tecnologiasimplicaram em transformações profundas na
evolução da informática.A palavra chave para entender a direção dos
acontecimentos é a interação.
30. Com o surgimento do
microprocessador, o mouse e memórias de maior capacidade a preços suportáveis,
surge o conceito revolucionário de computador pessoal, a metáfora do desktop.O
mouse surgiu como um instrumento associado à concepção inovadora de multimídia
interativa, proposto por Douglas Engelbart. Surgem as interfaces gráficas, o
que facilitou a simbiose entre o homem e a máquina.
31. Lilian Schwartz imagens
editadas misturadas comimagens calculadas por computador e imagens animadas
manualmente. VÍDEO
32. Woody Vasuka, 1980 Início
da Animação 3D VÍDEO
33. ReferênciasBARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte
daanimação: técnica e estética através da história.São Paulo: Editora SENAC,
2002.
1. Animação 3D
2. O que é a animação 3DPara começar vamos perceber melhor o
que é a animação 3D. No fundo não passa de uma junção do conceito de animar em
um ambiente virtual que simula a realidade, baseando em coordenadas(x, y, z) e
linhas sendo assim possível construir um objecto, modelar uma personagem,
realizar movimento e imitar texturas entre outras coisas tentando reconstruir
uma realidade virtual parecida o máximo com a realidade do dia a dia.
3. Para que serve actualmente a animação 3DGeralmente quando
se ouve o termo 3d a primeira ideia que a maioria das pessoas mentaliza é a das
animações feitas para cinema e televisão, ou então relacionam com o CAD. Mas
será que só em cinema, televisão e CAD se usa 3d? Há um outro tipo de uso importante ainda pouco conhecido. Este
uso do 3d é a animação feita para demonstrar o funcionamento de produtos,
tecnologias e serviços. Cada
vez mais é também usado este tipo de tecnologia em publicidade demonstrando
assim os produtos das impressas em casa dos consumidores, através de computadores
ou televisões de uma forma muito geral e perfeccional.
4. Podemos ainda considerar a animação 3d uma boa ajuda em
determinadas situações do nosso roedor como por exemplo: Quando há perigo para
uma filmagem ou o custo desta é elevado.Quando é necessário mostrar como partes
de um sistema interagem para seu funcionamento.Para representação de objectos
não visíveis a olho nu.Nos casos em que a representação de fenómenos naturais é
necessária.Quando um sistema complexo precisa ser demonstrado.Quando a demonstração
necessita ser visualmente atractiva.Desta forma cada vez mais a animação 3d é
usada em publicidade, atraindo assim mais os consumidores com muitas vezes
cores ou formas exuberantes que depois vendo mais profundamente até poderão não
ser exactamente como o real.
5. Programas utilizados para a modelação 3dSão vários os
programas de modelação 3d, sendo eles alguns gratuitos, obviamente com menos
recursos que os softwares pagos, e outros que são realmente os mais conhecidos
da sociedade e em que mais se trabalha como por exemplo o Maya ou 3d Studio Max
entre outros.
6. Diferenças entre animação 2d e 3d?Muito resumidamente a
animação 2d em computação gráfica são usualmente chamados os objectos e
entidades com duas dimensões. Constituem-se de largura e comprimento apenas.
Compõem-se basicamente desde jogos a 2D dos mais arcaicos e primitivos jogos,
como Mário, Sonic até os mais recentes MMORPGs como Tibia, entre outros.Já na
parte de animação 3D são imagens de duas dimensões elaboradas de forma a proporcionarem
a ilusão de terem três dimensões.Qualquer representação gráfica de um objecto
apresenta-se com duas dimensões: 2D (altura e largura), mas com o auxílio de
óculos especiais que fundem determinados pontos da figura, ou da computação
gráfica entre outros recursos, pode-se fazer com que a figura dê a impressão de
apresentar, também, profundidade, o que dá maior semelhança com o objecto
representado.