quarta-feira, 20 de novembro de 2013

O HTML5 e suas Mudanças

  Quando o HTML4 foi lançado, o W3C alertou os desenvolvedores sobre algumas boas práticas que deveriam ser seguidas ao produzir códigos client-side. Desde este tempo, assuntos como a sepa­ração da estrutura do código com a formatação e princípios de acessibilidade foram trazidos para discussões e à atenção dos fabricantes e desenvolvedores.
   Contudo, o HTML4 ainda não trazia diferencial real para a semântica do código. O HTML4 tam­bém não facilitava a manipulação dos elementos via Javascript ou CSS. Se você quisesse criar um sistema com a possibilidade de Drag’n Drop (arrastar e largar) de elementos, era necessário criar um grande script, com bugs e que muitas vezes não funcionavam de acordo em todos os browsers.


O que é o HTML5?

  O HTML5 é a nova versão do HTML4. Enquanto o WHATWG define as regras de marcação que usaremos no HTML5 e no XHTML, eles também definem APIs que formarão a base da arquitetura web. Essas APIs são conhecidas como DOM Level 0.
   Um dos principais objetivos do HTML5 é facilitar a manipulação do elemento possibilitando o desenvolvedor a modificar as características dos objetos de forma não intrusiva e de maneira que seja transparente para o usuário final.
  Ao contrário das versões anteriores, o HTML5 fornece ferramentas para a CSS e o Javascript fazerem seu trabalho da melhor maneira possível. O HTML5 permite por meio de suas APIs a manipulação das características destes elementos, de forma que o website ou a aplicação continue leve e funcional.
  O HTML5 também cria novas tags e modifica a função de outras. As versões antigas do HTML não continham um padrão universal para a criação de seções comuns e específicas como rodapé, cabeçalho, sidebar, menus e etc. Não havia um padrão de nomenclatura de IDs, Classes ou tags. Não havia um método de capturar de maneira automática as informações localizadas nos rodapés dos websites.
  Há outros elementos e atributos que sua função e significado foram modificados e que agora podem ser reutilizados de forma mais eficaz. Por exemplo, elementos como B ou I que foram descontinuados em versões anteriores do HTML agora assumem funções diferentes e entregam mais significado para os usuários.
  O HTML5 modifica a forma de como escrevemos código e organizamos a informação na página. Seria mais semântica com menos código. Seria mais interatividade sem a necessidade de instalação de plugins e perda de performance. É a criação de código interoperável, pronto para futuros dispositivos e que facilita a reutilização da informação de diversas formas.
  O WHATWG tem mantido o foco para manter a retrocompatibilidade. Nenhum site deverá ter de ser refeito totalmente para se adequar aos novos conceitos e regras. O HTML5 está sendo criado para que seja compatível com os browsers recentes, possibilitando a utilização das novas características imediatamente.

Fonte:

As cores no Design Gráfico

    

  Dentre os meios de comunicação humana, o visual é o único que não possui um conjunto de critérios definidos. Diante do desafio do alfabetismo visual vem sendo mantida uma postura de ignorância do assunto.

  No design gráfico a cor é fundamental, quando bem usada torna-se um grande atrativo e proporciona muita eficácia na comunicação visual. Porém muitos profissionais e estudantes desconhecem essa importância e escolhem as cores levando em conta apenas o seu senso estético. 
  As cores podem transmitir informações através de várias associações como: psicológica, fisiológica e sinestésica. Muitas dessas influências cromáticas são universais, outras estão relacionadas diretamente com a história pessoal, lembranças passadas, inconsciente coletivo etc. O psicólogo alemão Wundt estabeleceu a divisão fundamental das cores em quente e frias. As cores quentes são  psicologicamente dinâmicas e estimulantes. Sugerem vitalidade, alegria, excitação e movimento. As cores frias são calmantes, tranquilizantes, suaves e estáticas.
  A cor não intervém somente por si própria, mas também conforme a sua “situação”. Uma cor só é chocante quando está dissociada e sem relação com as que a rodeiam. O contraste por exemplo, é um poderoso instrumento de expressão, o meio para intensificar e simplificar a comunicação. Ele dramatiza o significado através de formulações opostas. Essa força oposta desequilibra, aguça, choca, estimula, chama a atenção. O contraste é a ponte entre a definição e compreensão das ideias visuais, no sentido de tornar mais visíveis as ideias, imagens e sensações.

  Em qualquer criação, impressa ou não, a função da cor deveria ser levada mais a sério e usada adequadamente pelos designers gráficos. Existem diversos pontos a serem observados, como por exemplo: a relação da cor com o tema e a ordem de  leitura desejada naquela página. Entre muitos outros. A relação entre a cor e o tema ajuda a construir melhor a mensagem no cérebro, por onde passa por um conjunto de associações inconscientes que podem aumentar ou diminuir o entendimento, a assimilação e as sensações e reações dos leitores. Quanto a relação entre a ordem de leitura desejada, a cor pode ser responsável pela escolha de qual matéria será lida primeiro, qual imagem será mais bem recebida e memorizada etc.
 
  Muitos acham que se escolhe as cores simplesmente pelo gosto pessoal ou combinação estética, mas não, essa escolha deveria ser  muito mais criteriosa. Deve-se levar em consideração vários pontos. Alguns deles são: perfil do público alvo, objetivo da publicação no mercado, projeto editorial da publicação, entre outros, para então escolher cores que tenham associações psicológicas, fisiológicas ou sinestésicas de acordo com os objetivos desejados.
  A sintaxe visual existe, e é muito complexa. Existem  linhas  gerais para a criação de  composições. Há elementos básicos que podem ser aprendidos e que podem ser usados, em conjunto com técnicas manipulativas, para a criação de mensagens visuais claras. O conhecimento de todos esses fatores pode levar a uma melhor compreensão das mensagens visuais.

Fonte: 

Desenhos em Vetor - Ilustração

Desenho Vetorial

 "Em computação gráfica, imagem vetorial é um tipo de imagem gerada a partir de descrições geométricas de formas, diferente das imagens chamadas mapa de bits, ou raster, que são geradas a partir de pontos minúsculos diferenciados por suas cores. Uma imagem vetorial normalmente é composta por curvas, elipses, polígonos, texto, entre outros elementos paramétricos, isto é, utilizam vetores matemáticos para sua descrição.

  As Curvas de Bézier são usadas para a manipulação dos pontos de um desenho. Cada linha descrita em um desenho vetorial possui nós, e cada nó possui alças para manipular o segmento de reta ligado a ele.
  Por serem baseados em vetores, esses gráficos geralmente são mais leves (ocupam menos espaço em mídias de armazenamento) e não perdem qualidade ao serem ampliados, já que as funções matemáticas adequam-se facilmente à escala, o que não ocorre com gráficos raster que utilizam métodos de interpolação na tentativa de preservar a qualidade. Outra vantagem do desenho vetorial é a possibilidade de isolar objetos e zonas, tratando-as independentemente."

Crisvector

  "Cristiano Siqueira, que também é conhecido popularmente como CrisVector é um famoso Ilustrador/Designer Brasileiro localizado em São Paulo, ele trabalhou por 6 anos na área de designer gráfico em panfletos, capas de CD, revistas e design de produto, em 2005 decidiu trabalhar de sua casa como Freelacer e segue até os dias de hoje, ele é muito famoso pela sua grande habilidade em fazer desenhos vetoriais, os desenhos dele são um estilo próprio e é uma grande fonte de inspiração."





  Site oficial do artista e mais de seus trabalhos, crisvector.com.


Fontes: 

História do Design

O Funcionalismo

  O termo funcionalismo é associado a Louis Sullivan: “a forma segue a função”. Vida e função em perfeito equilíbrio. Também é associado ao Racionalismo moderno na arquitetura e ao design da Bauhaus. Mas o boom do funcionalismo aconteceu depois da II Guerra Mundial na República Federal da Alemanha e na Alemanha do Leste. A intenção maior do funcionalismo era ir além das tradições e os estilos históricos como fez a Arte Moderna, mas termina se convertendo num estilo. O conceito de funcionalismo foi sistematicamente desenvolvido na teoria e na prática na Escola Superior de Design de Ulm e no movimento chamado "Die Gute Form" (a boa forma) que no português se conhece como "bom design".

Escola Superior de Design de Ulm, HfG (Hochschule fur Gestaltung)


Escola Superior de Design de Ulm

  Fundada em 1953 por Inge Aicher- Scholl, Otl Aicher e Max Bill que foi seu primeiro diretor, a HfG deu continuidade á filosofia da Bauhaus e à filosofía racionalista que caracterizou a primeira metade do século XX, mas inovou na metodologia de ensino: o “modelo de Ulm” se dava através de dois processos: o pensamento sistemático e a discussão lógica, isto é, através do sistemas de projetos em que eram estudadas todas as funções do produto e da sua analise. Era um Racionalismo científico voltado para a tecnologia de produção.



Pesquisas sobre estruturas espaciais

  De tendência abstrata e racionalista Max Bill (diretor entre 1953-57) que foi aluno da Bauhaus e que influenciou a corrente Concreta da Arte no Brasil quando ganhou o premio da primeira Bienal de São Paulo em 1951, e Tomás Maldonado (diretor entre 1956-66), artista e designer argentino, tiveram grande influencia sobre o caminho que tomou a HfG.   Os estudos para a formação em desenho industrial incluíam, desta vez, comunicação visual, arquitetura e cinema. Max Bill também influenciou o design no Brasil através de Alexandre Wollner, que foi aluno da HfG, na criação e filosofia da ESDI, Escola Superior de Desenho Industrial no Rio de Janeiro. Outros professores foram OIlt Aicher, Max Bense, Hans Gugelot e Gui Bonsiepe, que trabalhou no Programa de Desenvolvimento de Produtos do CNPq em 1981 e em 1983 nos Laboratórios Associados de Desenho Industrial LBDI em Florianópolis.
  Na década de 60 a escola forma "grupos de desenvolvimento" para estabelecer ligações com a indústria (Braun, Lufthansa) sob a direção de Dieter Rams. Nestes grupos os alunos da Ulm realizavam projetos que já estavam comprados pelas empresas com as quais desenvolviam as suas pesquisas. Como os projetos eram pagos e a escola recebia subvenções regionais em 1968 o parlamento regional retira o subsídio e a escola fecha.

ompact appliance SK 4, 1956 Design: Hans Gugelot, Dieter Rams
Comissionado por: Braun AG
Foto: Wolfgang Adler, Ulm City Archive

Carroceria "autonova fam," 1965
Design: Michael Conrad, Pio Manzù, Fritz B. Busch
Foto Braun Engels Gestaltung

  O Design da HfG se caracterizou pelo design objetivo e centrado na sua função social. Se tornou um estilo na sua extrema funcionalidade que reduzia as formas e as cores a sua mínima expressão: cor cinza perola, textura mate, formas geométricas, acabado fino, estrutura integral. Mas também inovaram na pesquisa de estruturas espaciais, na criação de patas ajustáveis, objetos empilháveis e sistemas modulares. Pesquisaram e desenvolveram Design com materiais inovadores, desenho ergonômico, versátil e adaptável. A gama de pesquisa se ampliou no design de aparelhos eletrodomésticos e eletrônicos. 

TC 100, 1959 Diploma project: Hans (Nick) Roericht
Foto: Wolfgang Adler, Ulm City Archive © Ulmer Museum/HfG Archive

Cadeiras empilháveis 224/1, projeto de Georg Leowald, 1954

Die Gute Form (Good Design,Bom Design, Buen Diseño)




  Depois da II Guerra Mundial a empresa alemã Braun se refaz e depois estabelece colaboração com a escola de Ulm. Enquanto isso, em 1949 Max Bill concebe uma exposição itinerante de design chamada “Die Gute Form”  e um grupo de designers se forma com esse nome. Estes designers promoviam um design altamente funcional, que preencha requerimentos ergonômicos e físicos, onde o cuidado com o design devia ir até o último detalhe, mas sempre sob uma linha de design harmonioso e simples, um design inteligente baseado na tecnologia inovadora e as necessidades de uso. Para eles um "bom design" devia ter validez e durabilidade, com peças que possam ser substituídas. Antes de ser diretor da HfG Dieter Rams já desenhava para a Braun a partir de 1955.

Produtos Braun

Dieter Rams Radio Braun RT-20, 1960

  Por este motivo a HfG esteve estreitamente relacionada com o movimento da "Gute Form" ou do "Bom Design" e ambas promoveram uma grande inovação no Design da segunda metade do século XX. O movimento "Gute Form" por exemplo, defendia um design que não fosse descartável, que desse aos produtos uma duração de muitas décadas, como os eletrodomésticos Braun, conhecidos pela sua elevadíssima qualidade e durabilidade. Valorizaram também uma adequada relação com o meio ambiente, a perfeita adaptabilidade ao corpo humano e á precisão das funções práticas do produto.
  Com a HfG e o movimento do "Bom Design" difundiram-se os conceitos de Método Projetual, os sistemas modulares, as funções do produto e a pesquisa cientifica para o Design: física, química, psicologia, sociologia, cinética, ergonomia e tecnologia.

Fonte:

Animação 2D e 3D



1. Animação 2D na arte Aspectos históricos

2. Não se pode deixar de considerar que antes da computação gráfica, temos toda uma história deimagens intermediada por meios técnicos(estáticas e em movimento):História do cinema (dispositivos ópticosmecânicos)História da fotografia (dispositivos de captura)História do desenho animado
3. LANTERNA MÁGICA 1831 Funcionava mediante iluminação a vela,com imagens desenhadas sobre placas de vidro
4. TAUMATROPO, 1825 VÍDEO
5. FENACISTOSCÓPIO, 1828Trata-se de um disco ao longo do qual uma mesma imagem se repetia em diferentes posições, porém sequenciais. ao ser girado, o aparelho dá a impressao de que a imagem encontra-se em movimento.
6. PRAXINOSCÓPIO, 1892um projetor primitivo com um sistema de espelhos, para a sensação de relevo e movimento. VÍDEO
7. SEQUENCIA DE IMAGENS, 1878o uso de múltiplas câmeras para captar o movimento VÍDEO DOCUMENTÁRIO ANIMUS: história do desenho animado
8. Com este processo de invenções, há umacondição crítica completamente diferente dequando surgiram os primeiros dispositivos alidar com a geração e animação deimagens. A expectativa se torna mais exigente emtodos os aspectos.
9. Em meados do século XX há uma aproximaçãodas vanguardas artísticas com a animaçãogerando uma estética da abstração em conjuntocom técnicas experimentais do cinema:-Ballet Mecanique de Fernad Léger (1924);-Symphonie Diagonale,Eggeling Viking (1924)- Princípios mecânicos de Ralph Steiner (1930)- Anemic Cinema de Marcel Ducham- (1926)- Configurações animadas baseadas em ritmosmusicais de Hans Richter (1921);-Schwarz-Weiss-Grau, Moholy-Nagy (1930) VÍDEO
10. Walther RuttmannSeguindo estas propostas no começo dos anos de 1920 o artista Walther Ruttmann insere animações de formas geométricas, sucessões rítmicas, desintegrações: VÍDEO
11. Oskar Fischinger, 1930Insere seu o experimentalismo do uso de várias engenhocas técnicas para a aplicação sintética de som no filme. Produziu uma invenção que efetuava cortes emblocos de cera revelando formas inusitadas, que fotografadas frame a frame apresentavamabstrações em movimento ao serem projetadas. Fez ainda experimentações com cera líquida, silhuetas e carvão. Outro método aplicado pelo artista foi o método direto sobre a película. VÍDEO
12.  Lotte Reiniger A artista Lotte Reiniger, de influência expressionista, vai utilizar a técnica da animação de silhuetas, técnica que remonta as populares sombras chinesas, figuras recortadas em cartolina preta, dispostassobre uma prancha de vidro e iluminadas por trás, gerando efeitos atmosféricos. Ver em Vídeo Extras: Arte de Lotte Reiniger - documentário VÍDEO
13. Len Lye animador britânico, pioneiro da animação abstrata colorida, aplicando a técnica da animação direta sobre a película. Nos anos 1930, alguns sitemas de cor para o cinema já permitiam o uso industrial do filme colorido: a Tchnicolor: imagem coloridaresultante era produzida de modo interiamente “sintético” pela impressão diferencial das trêsmatrizes utilizadas para transferir os pigmentos ciano, magenta e amarelo. VÍDEO
14. Cores no Cinema: Câmera Technicolor- Um dos primeiros experimentos foi o tingimentoà mão, até a década de 20, o sépia, o verde e oazul eram usados, de maneira isolada.- Outras tentativas se fizeram por meio deemprego de filtros coloridos, cada cena erafilmada duas ou mais vezes, cada vez com umfiltro de uma cor, ou por várias câmerassimultâneas, uma com cada filtro.- Câmera Technicolor: ao invés de um rolo defilme, a luz se proliferava por 3, nas coresprimárias, que projetadas uma sobre as outras,causavam a " impressão" da cor.
15. Mary Ellen Bute Estados Unidos, 1930 – experimenta as possibilidades de diversos recursos: da animação de recortes até a animação de objetos, utilizando a técnica conhecida como pixillation. VÍDEO
16. Norman McLaren Artista da animação britânico, atuou de forma intensiva da década de 1930 a 1950.“Animação não é arte do desenho que se move,é arte do movimento que é desenhado. O queacontece entre cada frame é mais importante doque acontece em cada frame”.
17. Norman McLaren O objetivo é a estética do movimento. Utilizou a técnica direta sobre a película, desenhando diretamente sobre um suporte transparente utilizando a projeção, comoAthanasius Kircher com a lanterna mágica ou Emile Reynaud com o praxinoscópio.
18. Norman McLaren cria uma técnica denominada “animação sintética do som”, que consite em desenharmúsica e efeitos sonoros com estilete, caneta etinta diretamente sobre a banda óptica do filme. Era uma forma de obter sons inexistentes, aproximando-se do conceito da imagem animada.
19. Norman McLarenMcLaren foi percussor dos filmes 3D, em1950 ofilme Around is Around, foi o primeiro filme dahistória do cinema a apresentar efeitos 3D,sendo uma forma sensorial para se perceber omovimento das imagens artísticas. Os desenhosbidimensionais eram fotografados e para aobtenção do efeito 3D utilizava-se doisprojetores que exibiam frames alternados. VÍDEO VÍDEO
20. Na década de 1960 surgem os sistemas deanimação interativos computacionais, emboraainda muito experimentais e com muitasdeficiências de hardware, vão propiciar o iniciada animação computadorizada nas duas mídiasde massa: o cinema e a televisão.Com estes sistemas a linguagem deixa deapoiar-se em comandos digitados, enfatizando atécnica baseada em imagem a partir de suaconstrução interativa em terminais gráficos comouma antecipação dos sistemas atuais.
21. Os pioneios da linguagem interativa baseada emimagens no âmbito da animação vêm a ser ossistemas Genesys, uma linguagem de animaçãovetorial 2D, com a possibilidadede geração demovimento, controle e banco de dados.O sistema Genesys funcionava em tempo real,com o usuário interagindo de forma quase quecompletamente gráfica sobre uma mesadigitalizadora à mão livre, obtendo uma respostaquase imediata. Os desenhos 2D são simples,realizados através de pontos demarcados eapresentam a idéia de acetato, proveniente dastécnicas de animação analógica (flipagem). VÍDEO GENESYS : Interactive Computer-Mediated
22. A computação gráfica, da década de1960 se apresenta em um estadobastante impessoal e experimental.
23. Cybernetic Serendipty, 1967 A exposição que lança a computer art para o mundo em 1967, Cybernetic Serendipty, organizado por Jasia Riechardt em Londres, o crítico de arte Charles Csuri afirma que a computação gráfica apresentada neste evento foi encarada de forma indiferente pelo público comum e as pessoas aplicadas às artes, como produtores e críticos não tiveram uma boa impressão, devido aos recursos ainda serembastante imprecisos, experimentais, pela falta de qualidade gráfica e pela simplicidade extrema das ações.
24. “Era um choque descobrir quanto alguém teria que aprender sobre computação gráfica para fazer arte, e mais importante, quanto teria que desaprender a respeito dos meios tradicionais de arte” (Charles Csuri) Csuri reconhecia que haveria arte quando o artista assumisse o controle da máquina, fazendo-a seguir seus desejos.O cientista Kenneth Knowlton afirmou na época: “espero a arte vindo de artistas ou artistas trabalhando junto com programadores, não espero arte vindo de programadores”.
25. Pode o computador criar obras de arte?”;As obras criadas com a ajuda da informáticapossuem um valor estético?
26. Max Bense, filósofo da estética, influenciou boa parte dos primeirosindivíduos a explorar o computador comoinstrumento de criação artística.Estética Gerativa: arte criada a partir deprocessos aleatórios, que se utilizam docomputador para gerar imagens que sãoprodutos das relações ordem/desordemde um dado repertório e simulam processosrelacionados à criatividade, ao pensamentovisual e também aos processos naturais decrescimento.
27. John e James WhitneyComo exemplo de arte produzida neste período os irmãos John e James Whitney aplicaram a animação baseada em sistemas vetoriais. Em seus filmes John e James Whitney demosntram possibilidades estéticas de movimentos e variações permitidas pelo uso de uma máquina. VÍDEO VÍDEO
28. Stanley Vanderbeek filmes que exploram variações de formasgeométricas abstratas e palavras geradas por um computador IBM, onde os pixels ficam aparentes e não há uma animação fluida. O artista também realiza algumas experimentações utilizando a proposta do movimento punk. VÍDEO VÍDEO
29. Na década de 1970 com a evolução doscomputadores a computação gráfica também se torna mais complexa. A emergência das novas tecnologiasimplicaram em transformações profundas na evolução da informática.A palavra chave para entender a direção dos acontecimentos é a interação.
30. Com o surgimento do microprocessador, o mouse e memórias de maior capacidade a preços suportáveis, surge o conceito revolucionário de computador pessoal, a metáfora do desktop.O mouse surgiu como um instrumento associado à concepção inovadora de multimídia interativa, proposto por Douglas Engelbart. Surgem as interfaces gráficas, o que facilitou a simbiose entre o homem e a máquina.
31. Lilian Schwartz imagens editadas misturadas comimagens calculadas por computador e imagens animadas manualmente. VÍDEO
32. Woody Vasuka, 1980 Início da Animação 3D VÍDEO
33. ReferênciasBARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte daanimação: técnica e estética através da história.São Paulo: Editora SENAC, 2002.


1. Animação 3D

2. O que é a animação 3DPara começar vamos perceber melhor o que é a animação 3D. No fundo não passa de uma junção do conceito de animar em um ambiente virtual que simula a realidade, baseando em coordenadas(x, y, z) e linhas sendo assim possível construir um objecto, modelar uma personagem, realizar movimento e imitar texturas entre outras coisas tentando reconstruir uma realidade virtual parecida o máximo com a realidade do dia a dia.
3. Para que serve actualmente a animação 3DGeralmente quando se ouve o termo 3d a primeira ideia que a maioria das pessoas mentaliza é a das animações feitas para cinema e televisão, ou então relacionam com o CAD. Mas será que só em cinema, televisão e CAD se usa 3d?        Há um outro tipo de uso importante ainda pouco conhecido. Este uso do 3d é a animação feita para demonstrar o funcionamento de produtos, tecnologias e serviços.              Cada vez mais é também usado este tipo de tecnologia em publicidade demonstrando assim os produtos das impressas em casa dos consumidores, através de computadores ou televisões de uma forma muito geral e perfeccional.
4. Podemos ainda considerar a animação 3d uma boa ajuda em determinadas situações do nosso roedor como por exemplo: Quando há perigo para uma filmagem ou o custo desta é elevado.Quando é necessário mostrar como partes de um sistema interagem para seu funcionamento.Para representação de objectos não visíveis a olho nu.Nos casos em que a representação de fenómenos naturais é necessária.Quando um sistema complexo precisa ser demonstrado.Quando a demonstração necessita ser visualmente atractiva.Desta forma cada vez mais a animação 3d é usada em publicidade, atraindo assim mais os consumidores com muitas vezes cores ou formas exuberantes que depois vendo mais profundamente até poderão não ser exactamente como o real.
5. Programas utilizados para a modelação 3dSão vários os programas de modelação 3d, sendo eles alguns gratuitos, obviamente com menos recursos que os softwares pagos, e outros que são realmente os mais conhecidos da sociedade e em que mais se trabalha como por exemplo o Maya ou 3d Studio Max entre outros.

6. Diferenças entre animação 2d e 3d?Muito resumidamente a animação 2d em computação gráfica são usualmente chamados os objectos e entidades com duas dimensões. Constituem-se de largura e comprimento apenas. Compõem-se basicamente desde jogos a 2D dos mais arcaicos e primitivos jogos, como Mário, Sonic até os mais recentes MMORPGs como Tibia, entre outros.Já na parte de animação 3D são imagens de duas dimensões elaboradas de forma a proporcionarem a ilusão de terem três dimensões.Qualquer representação gráfica de um objecto apresenta-se com duas dimensões: 2D (altura e largura), mas com o auxílio de óculos especiais que fundem determinados pontos da figura, ou da computação gráfica entre outros recursos, pode-se fazer com que a figura dê a impressão de apresentar, também, profundidade, o que dá maior semelhança com o objecto representado.

quarta-feira, 13 de novembro de 2013

Arte Urbana - Ilustração

Arte Urbana

  "No último mês de Julho, o Stree2lab esteve documentando a intervenção promovida pela entidade Enrotlla't (“Enrole-se”) de Barcelona. Foi a maior intervenção artística mural no espaço público já feita na cidade, restaurando os portões metálicos e outros fechamentos do Mercado da Albaceria Central de Grécia. (Acima, mural por Zosen & Mina.)
  O mercado fica num ponto privilegiado de Grécia, um dos distritos mais boêmios de Barcelona. Apesar disso, há muito tempo o seu aspecto estava completamente deteriorado, passando uma imagem de decadência da área aos cidadãos e visitantes.
  Além da requalificação do edifício e do seu entorno, a intervenção garantiu um clima de sociabilidade ao evento, onde todos conversavam animadamente sobre como as obras transformaram completamente o espaço em apenas um dia." Belíssimo trabalho, super criativo e que deu uma cara nova ao local.





  Mais fotos da intervenção acesse stree2lab.

Fontes: 

Isaac Newton e as Cores




  Newton acreditava na teoria corpuscular da luz tendo grandes desavenças com Huygens que acreditava na teoria ondulatória. Posteriormente, provou-se que a teoria de Newton não explicava satisfatoriamente o fenômeno da cor. Mas sua teoria foi mais aceita devido ao seu grande reconhecimento pela gravitação. Apesar disso, Newton fez importantes experimentos sobre a decomposição da luz com prismas e acreditou que as cores eram devidas ao tamanho da partícula de luz.
  O físico, inglês, Isaac Newton (1642-1727) realizou vários experimentos ao longo dos anos e revolucionou os conhecimentos sobre a luz. Em 1665, na feira de Woolsthorpe, comprou um prisma de vidro (vidro triangular – um peso de papel) e observou em seu quarto, como um raio de sol de um furo na venesiana se decompunha ao atravessar o prisma, sua atenção foi atraída pelas cores do espectro, onde um papel no caminho da luz que emergia do prisma aparecia às sete cores do espectro, em raios sucessivos: vermelho, alaranjado, amarelo, verde, azul anil e o violeta. Desta maneira ele produziu seu pequeno arco-íris artificial. Newton fez a publicação de sua teoria sobre as cores em uma publicação da Royal Society chamada Philosophical Transactions of the Royal Society of London. Cito:
  "Para cumprir minha promessa anterior, devo sem mais cerimônias adicionais informar-lhe que no começo do ano de 1666 (época que me dedicava a polir vidros óptico de formas diferente da esférica), obtive um prisma de vidro retangular para tentar observar com ele o celebre fenômeno das cores. Para este fim, tendo escurecido meu quarto e feito um pequeno buraco na minha janela para deixar passar uma quantidade conveniente de luz do Sol, coloquei o meu prisma em uma entrada para que ela [a luz] pudesse ser assim refratada para a parede oposta. Isso era inicialmente um divertimento muito prazeroso: ver todas as cores vividas e intensamente assim produzidas, mas depois de um tempo dedicando-me a considerá-las mais seriamente, fiquei surpreso por vê-las..."
  Em seguida, Newton repetiu a experiência com todas as raias correspondentes às sete cores, mas elas permaneciam simples. Desta forma ele concluiu que a luz branca é composta por todas as cores do espectro e provou isso reunindo as raias coloridas mediante a uma lente, obtendo, em seu foco, a luz branca. E mais adiante Rocha (2002, p. 220) destaca que em seu livro Philosophical Transactions (1672), Newton afirmou:
  "Cores não são qualificações da luz derivadas de refração ou reflexões dos corpos naturais (como é geralmente acreditado), mas propriedades originais e inatas que são diferentes nos diversos raios. Alguns raios são dispositivos a exibir uma cor vermelha e nenhuma outra; alguns uma amarela e nenhuma outra, alguns uma verde e nenhuma outra e assim por diante. Nem há apenas raios próprios e particulares para as cores mais importantes, mas mesmo para todas as cores intermediárias."
  Rocha (2002, p. 221) diz que o espectro não mostra cores nitidamente limitadas. Newton também teve a idéia de estabelecer relações entre elas e os sons da escala musical, dividindo as infinitas cores do espectro em sete grupos de cores: (todos os graus de) vermelho, laranja, amarelo, verde, azul anil e violeta. Ainda hoje, é comum a divisão do espectro em sete cores é arbitraria. A distinção entre azul e anil é forçada desse número sete. Como não temos um critério preciso para definir determinada cor, é desnecessária a preocupação com o número e a denominação das cores do arco-íris. Depois, através de um dispositivo dividindo em sete cores, cada uma dos quais pintando com uma das cores do espectro, que ao girar rapidamente, as cores se superpõem sobre a retina do olho do observador, dando a sensação do branco, conhecido como o Disco de Newton. No mesmo artigo Newton escreve:
  "...a observação experimental do fenômeno inverso ao da dispersão das cores do espectro pelo prisma: Mas a composição surpreendente e maravilhosa foi aquela da brancura. Não há nenhum tipo de raio que sozinho possa exibi-la. Ela é sempre composta... Frequentemente tenho observado que fazendo convergir todas as cores do prisma e sendo desse modo novamente misturadas como estavam na luz inteiramente e perfeitamente branca..."
  Notamos que a luz se propaga em forma de variações transversais e atravessam com menor ou maior facilidade, todas as substancias chamadas transparentes. Para Neto (1980), luz é a designação que recebe a radiação eletromagnética que ao penetrar no olho humano, acarreta uma sensação de claridade sendo ela responsável pelo transporte de todas as informações visuais que recebemos. Explica Rocha (2002, p. 221) que para Newton a luz é composta por corpos luminosos, que chega até aos olhos do observador e produz a sensação de luminosidade, como a emissão, por parte de pequenas partículas e diz:
  "Disso, portanto vem que a brancura é a cor usual da luz, pois a luz é um agregado confuso de raios dotados de todos os tipos de cores, como elas [as cores] são promiscuamente lançadas dos corpos luminosos."
  Com essa teoria chamada Teoria corpuscular da escuridão, ele não inventou o telescópio refletor – que causa aberrações cromáticas, emprega um espelho côncavo, que reflete a luz. Certamente já vimos isso acontecer: por um pedaço de vidro, um aquário ou algo de gênero que produz faixas coloridas, como um CD qualquer, verá os reflexos produzidos que variam uma gama de cores vivas. As gotas de chuva tem o mesmo efeito, na fronteira do ar com a água, a luz é refratada e os diferentes comprimentos de onde que formam a luz do Sol são inclinados em diferentes ângulos, como no prisma de Newton, no interior das gotas passam, as cores desdobram, ate atingirem a parede côncava do outro lado e assim são refletidas de volta e para baixo, saindo da gota de chuva. A cor, portanto, pode ser considerada uma sensação ou efeito fisiológico que produz cada um destes elementos dispersos que constituem a luz branca.

Fonte: 

História Do Design

Bauhaus

As Origens

  Em 1890 a Alemanha acelera a industrialização para competir com Inglaterra a a França. O clima político era fortemente nacionalista, de muito movimento cultural e procurava-se uma linguagem estilística que fosse adequada ao prestigio da Alemanha. Arquitetos como Richard Riemerschmid, que foi parte do movimento modernista na Alemanha, defendiam a idéia de que o design devia acompanhar a produção industrial pois acreditava-se que a única forma de fazer os produtos acessíveis à sociedade trabalhadora era a produção em massa. Esta era a diferença filosófica da Alemanha frente aos movimentos da Inglaterra e da França (Arts & Crafts e Art Nouveau).

Bruno Taut, pavilhão em vidro para a exposição do Werkbund, Colônia, 1914



  Esta preocupação levou á fundação da "Liga Alemã de Oficinas", a Deutsche Werkbund (DWB) em 1907 em Munich sob a liderança do arquiteto Hermman Muthesius, introdutor dos jardins ingleses do movimento Arts and Crafts na Alemanha, com o objetivo de assegurar a supremacia alemã como potencia comercial. Faziam parte desta liga arquitetos, artistas, artesãos, industrias e jornalistas que se propunham estreitar as relações entre as artes, a industria e o comércio de manufatura artesanal por meio da educação e o trabalho publicitário. Entre as propostas da DWB estava a a padronização das partes construtivas dos objetos, o design corporativo e a reforma social e cultural através do desenvolvimento da indústria moderna. Procuravam uma maior coordenação entre os atores de cadeia produtiva e o desenvolvimento da tecnologia aliada ás artes. No espírito positivista o pensamento da DWB se sustentava na idéia, (inspirada em Louis Sullivan) de que "a forma segue á função" onde a forma corresponde ao trabalho artístico e a função ao trabalho dos operários industriais. Neste caso a arte se encontrava subordinada ao interesse industrial.
  Peter Behrens foi um dos fundadores e mais destacados arquitetos da DWB, considerado o primeiro designer industrial porque foi o primeiro a criar uma identidade corporativa que compreendia o design da imagem empresarial. O mais conhecido é o trabalho que realizou para a fábrica de material elétrico AEG (Allgem eine Elektricitats Gesellschafft). Desde a arquitetura da fábrica, as ferramentas, máquinas, passando pela logomarca e pelos objetos como relógios ou chaleiras foram desenhados com a imagem corporativa da AEG.
                                                   




Peter Behrens, Fábrica de Alta Tensão, AEG 1910 e Industrias Höschst

  Até a I Guerra Mundial a DWB se manteve muito ativa influenciando outras escolas na Alemanha com a idéia de reconciliar a arte com a máquina. Em Weimar, Henry van de Velde, destacado arquiteto e designer belga do movimento Art Nouveau fundou a Escola de Artes e Ofícios de Weimar para artesãos e existia a Academia de Arte de Weimar que valorizava a expressão e individualidade artística modernas. Antes de estalar a guerra van de Velde tinha sido demitido por causa das tendências xenófobas e o arquiteto Walter Gropius tinha sido recomendado, mas não assumiu porque foi, como outros artistas, para a guerra e a Escola foi fechada. Ao mesmo tempo Gropius defendia, no meio da guerra, aumentar o curso de arquitetura e design industrial na Escola de Artes de Weimar.

Antiga Academia de Arte de Weimar

  Quando  a guerra terminou foi aceita a proposta de Gropius e convidado para dirigi-la. Ele propôs então reviver a Escola de Artes e Ofícios unida à Escola de Artes de Weimar. Assim foi inaugurada em 1919 a primeira e mais importante escola de Design como o nome de Bauhaus (casa da construção ou arquitetura) Estadual de Weimar.
  Nenhuma escola do século XX ou de tempo anterior foi tão rica em conseqüências e tão visionária como a Bauhaus. Moldada num contexto que por uma parte valorizava a tecnologia da era industrial e por outro a expressividade humana foi uma escola transdisciplinar. Entre a tragédia da guerra e a crença utópica de una sociedade perfeita o espírito alemão encontrou na Bauhaus a resposta contra a demência da violência. Mas a sua vida foi curta, o suficiente para revolucionar o pensamento do século XX no campo da arte, da arquitetura, do design, da educação, da indústria e da economia. Em 1933 foi fechada pelo exército do Terceiro Reich, na Alemanha de Hitler.
  Mas antes de conhecê-la é importante conhecer também o pensamento estético moderno que subjaze nas suas origens e que determinou o funcionalismo do design no século XX.

 O Racionalismo

  O Racionalismo foi uma tendência arquitetônica moderna internacional que se originou no pensamento de Louis Sullivan e nas correntes abstratas da arte moderna como o Cubismo, o Construtivismo Russo e o grupo De Stijl estendendo-se em toda a primeira metade do século XX. Os arquitetos racionalistas priorizavam o planejamento urbano e seguiam os princípios gerais do Racionalismo: máximo de economia, resposta ás exigências próprias do contexto, uso de recursos tecnológicos industriais, pré-fabricados e padronizados, alta qualidade, condição de progresso social e democracia, e no campo formal ordem, claridade, simetria, lógica e simplicidade.

  O Racionalismo se apresentou com variações em diferentes lugares:


O Racionalismo Formal

  Liderado pelo arquiteto Le Corbusier na França para quem a arquitetura fornece a condição natural e racional à existência e a forma artística o é resultado lógico de um problema bem formulado. Este equilíbrio entre natureza e história humana se traduz no "modulor" como medida humana para a construção do espaço habitável. esta tendência procura a claridade da forma clássica e como o Cubismo funde o fundo e a figura numa unidade (para a arquitetura natureza e sociedade). "A casa é uma máquina para viver".


Le Corbusier o "Modulor"


Le Corbusier, projeto para cidade contemporânea de 3 milhões de habitantes


O Racionalismo Ideológico

  Liderado pelo arquiteto e artista El Lissitsky na Rússia ambientado no espírito racionalista revolucionário do Construtivismo onde a arte esta ao serviço da construção da sociedade e a arquitetura a imagem símbolo do socialismo que se constrói. Nesta rama do Racionalismo a teoria da forma é a teoria da comunicação social.



Número da revista Merz, desenhada por El Lissitzky




Racionalismo Formalista

  Liderado pelo artista Piet Mondrian e o arquiteto Theo van Doesburg da corrente artística De Stijl, para os quais "o objeto da natureza é o homem e o objeto do homem é o estilo (stijl)". Para esta linha de Racionalismo a arte deve ser feita em total estado de "imunidade histórica" para eliminar as formas históricas impuras como um processo de purificação externa, acreditando assim na pureza do ato construtivo e coincidindo com o Dadaísmo no fato de recolocar a arte no ponto de partida de algo inteiramente novo.

Theo van Doesbrurg, "Contra-construção" projeto 1923

Racionalismo Empírico

  Liderado pelo arquiteto Alvar Aalto nos Países Escandinavos substitui o conceito de racionalidade por razão argumenta que deve se conservar a raiz do desenvolvimento histórico. Esta linha de Racionalismo carece de princípios políticos, teóricos ou de fórmulas compositivas, mas procura a precisão no projeto, é racionalista na prática.
Alvar Aalto Biblioteca Viipuri 1927-1935


O Racionalismo Orgânico

  Liderado por Frank Lloyd Wright nos Estados Unidos, que como havíamos visto antes, propõe uma relação orgânica entre a natureza e o ambiente de vida formando um sistema (influenciado pelo seu contato com a cultura oriental pós guerra). Desta maneira se considera o espaço como um campo de forças e não como uma relação de grandezas e a arquitetura como ação de um sujeito e não como determinante de objetos. A arte forma um sistema entre a realidade natural e cultural. 

Frank Lloyd Wright, Casa Kaufmann ou Casa da cascata 1937


Bauhaus

Walter Gropius, Bauhaus de Dessau

A Bauhaus

  A Bauhaus é a síntese dos  movimentos Arts & Crafts, Art Nouveau, da liga Deutsche Werkbund, da Escola de Artes e Ofícios de Weimar e da Escola de Arte de Weimar na Alemanha e ainda do pensamento racionalista com que os artistas e intelectuais europeus reagem frente à irracionalidade da 1ª. Guerra Mundial.
  Fundada por Walter Gropius em 1919 a Bauhaus foi concebida como uma escola democrática com o objetivo de formar profissionais no campo da arquitetura e do design que respondessem á situação da Alemanha com soluções modernas e progressistas em base ao racionalismo metodológico e ás pesquisas estéticas dos movimentos modernos da arte.      A Bauhaus teve uma orientação artística que criou um movimento cultural importante e se estendeu por toda a Europa. Walter Gropius era um grande "agitador" cultural, igual ao seu contemporâneo Le Corbusier, mas á diferença deste, Gropius acreditava na importância da educação no cenário moderno.
  Os primeiros anos a Bauhaus funcionou em Weimar enquanto uma sede própria, desenhada por Walter Gropius era construída em Dessau. Em 1925 a Bauhaus de Dessau abriu suas portas com uma proposta curricular ampliada. Gropius foi o diretor da escola até 1928, ano em que decidiu renunciar porque queria se dedicar aos projetos particulares. Assumiu o arquiteto Hans Meyer que dirigiu a escola até 1930 mudando muitos aspectos centrais com que havia sido concebida a escola, como o valor que se dava á arte no currículo. Á raiz das diferenças Meyer deixa a escola e assume o arquiteto Mies van der Rohe que a dirige até a sua clausura em 1933 em Berlim, onde tinha se mudado a escola um ano antes por causa dos fortes movimentos nazistas em Dessau. 
  A base de toda a estética bauhauseana se encontra no principio da funcionalidade racional dos objetos e espaços habitáveis. "A forma segue á função", isto é, a forma é resultado da funcionalidade do objeto ou do espaço, não do capricho pessoal ou da tradição histórica. Para a mentalidade racionalista da época o ornamento não tinha mais lugar na funcionalidade do objeto, como o havia proposto Adolf Loos em 1908 no livro "Ornamento e Crime" onde defende a "honestidade da forma". Despir as formas de ornamento foi traduzido na palavra de ordem de arquitetos e designers da Bauhaus como: "menos é mais". Desta maneira se da ênfase à forma (Gestalt) e á formação da forma (Gestaltung) derivando assim na abstração das formas geométricas simples e essenciais e nas cores primárias.
  A supremacia da arquitetura sobre o design é também um dos pilares do pensamento da escola da Bauhaus. Consideravam a cidade como sistema de comunicação intersubjetiva.Tudo está em função do espaço habitável, assim também os objetos, mas sobre tudo na idéia centrada na arquitetura como método de construção do menor ao maior dos objetos, para viver civilizadamente teria que haver uma racionalidade das grandes ás pequenas coisas.  Aliar os conceitos das vanguardas artísticas ao design de objetos não era uma novidade mas na Bauhaus levou isto ao ponto de elaborá-las como obras de arte que seriam reproduzidas porque acreditavam que os objetos são elementos de educação estética da sociedade. Para ter uma vida civilizada as pessoas deviam viver em ambientes altamente estéticos. Por isso deviam ser estudados e desenhados todos os objetos, tudo podia ser objeto de analise e projeto.
  O programa da Bauhaus sob a direção de Walter Gropius privilegiou a aliança dos conceitos das vanguardas artísticas com o design de objetos, e em todas suas fases à práxis produtiva. As aulas eram, á maneira das escolas de arte, ateliers onde a aprendizagem se sustentava no equilíbrio entre a teoria e a prática. O fato de ter entre seus professores artistas do tamanho de Wassily Kandisnky e Paul Klee evidenciam a aliança que se procurou com a arte. 
  Quando a escola passou á sua sede em Dessau o programa curricular foi ampliado dando maior ênfase à arquitetura e á tipografia, produzindo publicidade e propaganda, editando livros, produzindo objetos, móveis, cenários e têxteis.

As melhores opções de Programas para a Criação de Animações

   Esqueça as apresentações do Powerpoint que o papo aqui é animação de verdade. Tridimensionais, e outros tipos de animação podem parecer um mistério, mas com estes programas você vai descobrir que isso pode ser muito mais fácil do que você imaginava.  


  GIFs animados, banners em Flash e vídeos de animação 3D. É quase impossível imaginar sites que não apresentem pelo menos um desses formatos inseridos nas suas páginas ao navegar pela internet hoje. Mas se além de ver esses conteúdos você também quiser criá-los, a seleção abaixo vai ajudar a escolher as ferramentas certas para o material que você quer produzir.

Animações 3D



3D Canvas

  Preferido pelos iniciantes, o 3D Canvas oferece uma porta de entrada ao mundo das animações tridimensionais. Como tudo pode ser feito apenas com o mouse, partindo de uma interface intuitiva, esta é uma boa opção para quem está começando.

3D Flash Animator

  O Flash é um dos formatos mais constantes da web e ao mencionar 3D, a melhor solução existente é o 3D Flash Animator. O programa permite a criação de cenários complexos e até mesmo jogos, sem precisar de comandos complexos demais para isso.

3D Studio Max  

  Uma das ferramentas-padrão do mercado para a criação de cenários e animações 3D. Este aplicativo tem uma gama completa de controles para o usuário que já entende o funcionamento das ferramentas de animação 3D.

Blender 

  Quando se fala em 3D, o Blender é a ferramenta gratuita mais poderosa que você pode encontrar. Dispondo de ferramentas para controlar líquidos, partículas, colisões, e até mesmo áudio, o Blender está na linha-de-frente dos editores 3D.

Animações 2D




Adobe Flash CS4

  O programa mais conhecido para a criação de animações vetoriais para a web dispensa apresentações. A versão CS4 vem integrada aos outros aplicativos da Creative Suite, como o Photoshop e o Illustrator.

Pencil

  Para fazer animações tanto a partir de vetores quanto de imagens bitmap, o Pencil é uma excelente escolha gratuita. Longe de ser um substituto para o Flash, este aplicativo é mais voltado à animação mais tradicional e é ideal para quem já faz esse tipo de criação.


GIFs Animados



 Babarosa GIF Animator

  Pequeno e fácil de usar, o Babarosa GIF Animator permite tanto a importação de imagens externas quanto a criação de desenhos dentro do próprio programa. 

GIF Movie Gear  

  A opção profissional para a criação de GIFs animados para a internet. Capaz de preparar sua animação para a internet, otimizando cores, tamanho, dimensões e até mesmo gerando o código HTML para inclusão do arquivo num site.

Pivot Stick Figure Animator

  Este editor de GIFs animados é uma boa pedida para quem não tem familiaridade com desenhos complexos, e quer apenas se divertir com bonecos-palito ou outras formas simples.

Stykz

  Uma divertida ferramenta para criar bonecos-palito facilmente, e animá-los a partir de pontos de movimento. Um pouco trabalhoso por trabalhar animando quadro-a-quadro.

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