quarta-feira, 20 de novembro de 2013

Animação 2D e 3D



1. Animação 2D na arte Aspectos históricos

2. Não se pode deixar de considerar que antes da computação gráfica, temos toda uma história deimagens intermediada por meios técnicos(estáticas e em movimento):História do cinema (dispositivos ópticosmecânicos)História da fotografia (dispositivos de captura)História do desenho animado
3. LANTERNA MÁGICA 1831 Funcionava mediante iluminação a vela,com imagens desenhadas sobre placas de vidro
4. TAUMATROPO, 1825 VÍDEO
5. FENACISTOSCÓPIO, 1828Trata-se de um disco ao longo do qual uma mesma imagem se repetia em diferentes posições, porém sequenciais. ao ser girado, o aparelho dá a impressao de que a imagem encontra-se em movimento.
6. PRAXINOSCÓPIO, 1892um projetor primitivo com um sistema de espelhos, para a sensação de relevo e movimento. VÍDEO
7. SEQUENCIA DE IMAGENS, 1878o uso de múltiplas câmeras para captar o movimento VÍDEO DOCUMENTÁRIO ANIMUS: história do desenho animado
8. Com este processo de invenções, há umacondição crítica completamente diferente dequando surgiram os primeiros dispositivos alidar com a geração e animação deimagens. A expectativa se torna mais exigente emtodos os aspectos.
9. Em meados do século XX há uma aproximaçãodas vanguardas artísticas com a animaçãogerando uma estética da abstração em conjuntocom técnicas experimentais do cinema:-Ballet Mecanique de Fernad Léger (1924);-Symphonie Diagonale,Eggeling Viking (1924)- Princípios mecânicos de Ralph Steiner (1930)- Anemic Cinema de Marcel Ducham- (1926)- Configurações animadas baseadas em ritmosmusicais de Hans Richter (1921);-Schwarz-Weiss-Grau, Moholy-Nagy (1930) VÍDEO
10. Walther RuttmannSeguindo estas propostas no começo dos anos de 1920 o artista Walther Ruttmann insere animações de formas geométricas, sucessões rítmicas, desintegrações: VÍDEO
11. Oskar Fischinger, 1930Insere seu o experimentalismo do uso de várias engenhocas técnicas para a aplicação sintética de som no filme. Produziu uma invenção que efetuava cortes emblocos de cera revelando formas inusitadas, que fotografadas frame a frame apresentavamabstrações em movimento ao serem projetadas. Fez ainda experimentações com cera líquida, silhuetas e carvão. Outro método aplicado pelo artista foi o método direto sobre a película. VÍDEO
12.  Lotte Reiniger A artista Lotte Reiniger, de influência expressionista, vai utilizar a técnica da animação de silhuetas, técnica que remonta as populares sombras chinesas, figuras recortadas em cartolina preta, dispostassobre uma prancha de vidro e iluminadas por trás, gerando efeitos atmosféricos. Ver em Vídeo Extras: Arte de Lotte Reiniger - documentário VÍDEO
13. Len Lye animador britânico, pioneiro da animação abstrata colorida, aplicando a técnica da animação direta sobre a película. Nos anos 1930, alguns sitemas de cor para o cinema já permitiam o uso industrial do filme colorido: a Tchnicolor: imagem coloridaresultante era produzida de modo interiamente “sintético” pela impressão diferencial das trêsmatrizes utilizadas para transferir os pigmentos ciano, magenta e amarelo. VÍDEO
14. Cores no Cinema: Câmera Technicolor- Um dos primeiros experimentos foi o tingimentoà mão, até a década de 20, o sépia, o verde e oazul eram usados, de maneira isolada.- Outras tentativas se fizeram por meio deemprego de filtros coloridos, cada cena erafilmada duas ou mais vezes, cada vez com umfiltro de uma cor, ou por várias câmerassimultâneas, uma com cada filtro.- Câmera Technicolor: ao invés de um rolo defilme, a luz se proliferava por 3, nas coresprimárias, que projetadas uma sobre as outras,causavam a " impressão" da cor.
15. Mary Ellen Bute Estados Unidos, 1930 – experimenta as possibilidades de diversos recursos: da animação de recortes até a animação de objetos, utilizando a técnica conhecida como pixillation. VÍDEO
16. Norman McLaren Artista da animação britânico, atuou de forma intensiva da década de 1930 a 1950.“Animação não é arte do desenho que se move,é arte do movimento que é desenhado. O queacontece entre cada frame é mais importante doque acontece em cada frame”.
17. Norman McLaren O objetivo é a estética do movimento. Utilizou a técnica direta sobre a película, desenhando diretamente sobre um suporte transparente utilizando a projeção, comoAthanasius Kircher com a lanterna mágica ou Emile Reynaud com o praxinoscópio.
18. Norman McLaren cria uma técnica denominada “animação sintética do som”, que consite em desenharmúsica e efeitos sonoros com estilete, caneta etinta diretamente sobre a banda óptica do filme. Era uma forma de obter sons inexistentes, aproximando-se do conceito da imagem animada.
19. Norman McLarenMcLaren foi percussor dos filmes 3D, em1950 ofilme Around is Around, foi o primeiro filme dahistória do cinema a apresentar efeitos 3D,sendo uma forma sensorial para se perceber omovimento das imagens artísticas. Os desenhosbidimensionais eram fotografados e para aobtenção do efeito 3D utilizava-se doisprojetores que exibiam frames alternados. VÍDEO VÍDEO
20. Na década de 1960 surgem os sistemas deanimação interativos computacionais, emboraainda muito experimentais e com muitasdeficiências de hardware, vão propiciar o iniciada animação computadorizada nas duas mídiasde massa: o cinema e a televisão.Com estes sistemas a linguagem deixa deapoiar-se em comandos digitados, enfatizando atécnica baseada em imagem a partir de suaconstrução interativa em terminais gráficos comouma antecipação dos sistemas atuais.
21. Os pioneios da linguagem interativa baseada emimagens no âmbito da animação vêm a ser ossistemas Genesys, uma linguagem de animaçãovetorial 2D, com a possibilidadede geração demovimento, controle e banco de dados.O sistema Genesys funcionava em tempo real,com o usuário interagindo de forma quase quecompletamente gráfica sobre uma mesadigitalizadora à mão livre, obtendo uma respostaquase imediata. Os desenhos 2D são simples,realizados através de pontos demarcados eapresentam a idéia de acetato, proveniente dastécnicas de animação analógica (flipagem). VÍDEO GENESYS : Interactive Computer-Mediated
22. A computação gráfica, da década de1960 se apresenta em um estadobastante impessoal e experimental.
23. Cybernetic Serendipty, 1967 A exposição que lança a computer art para o mundo em 1967, Cybernetic Serendipty, organizado por Jasia Riechardt em Londres, o crítico de arte Charles Csuri afirma que a computação gráfica apresentada neste evento foi encarada de forma indiferente pelo público comum e as pessoas aplicadas às artes, como produtores e críticos não tiveram uma boa impressão, devido aos recursos ainda serembastante imprecisos, experimentais, pela falta de qualidade gráfica e pela simplicidade extrema das ações.
24. “Era um choque descobrir quanto alguém teria que aprender sobre computação gráfica para fazer arte, e mais importante, quanto teria que desaprender a respeito dos meios tradicionais de arte” (Charles Csuri) Csuri reconhecia que haveria arte quando o artista assumisse o controle da máquina, fazendo-a seguir seus desejos.O cientista Kenneth Knowlton afirmou na época: “espero a arte vindo de artistas ou artistas trabalhando junto com programadores, não espero arte vindo de programadores”.
25. Pode o computador criar obras de arte?”;As obras criadas com a ajuda da informáticapossuem um valor estético?
26. Max Bense, filósofo da estética, influenciou boa parte dos primeirosindivíduos a explorar o computador comoinstrumento de criação artística.Estética Gerativa: arte criada a partir deprocessos aleatórios, que se utilizam docomputador para gerar imagens que sãoprodutos das relações ordem/desordemde um dado repertório e simulam processosrelacionados à criatividade, ao pensamentovisual e também aos processos naturais decrescimento.
27. John e James WhitneyComo exemplo de arte produzida neste período os irmãos John e James Whitney aplicaram a animação baseada em sistemas vetoriais. Em seus filmes John e James Whitney demosntram possibilidades estéticas de movimentos e variações permitidas pelo uso de uma máquina. VÍDEO VÍDEO
28. Stanley Vanderbeek filmes que exploram variações de formasgeométricas abstratas e palavras geradas por um computador IBM, onde os pixels ficam aparentes e não há uma animação fluida. O artista também realiza algumas experimentações utilizando a proposta do movimento punk. VÍDEO VÍDEO
29. Na década de 1970 com a evolução doscomputadores a computação gráfica também se torna mais complexa. A emergência das novas tecnologiasimplicaram em transformações profundas na evolução da informática.A palavra chave para entender a direção dos acontecimentos é a interação.
30. Com o surgimento do microprocessador, o mouse e memórias de maior capacidade a preços suportáveis, surge o conceito revolucionário de computador pessoal, a metáfora do desktop.O mouse surgiu como um instrumento associado à concepção inovadora de multimídia interativa, proposto por Douglas Engelbart. Surgem as interfaces gráficas, o que facilitou a simbiose entre o homem e a máquina.
31. Lilian Schwartz imagens editadas misturadas comimagens calculadas por computador e imagens animadas manualmente. VÍDEO
32. Woody Vasuka, 1980 Início da Animação 3D VÍDEO
33. ReferênciasBARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte daanimação: técnica e estética através da história.São Paulo: Editora SENAC, 2002.


1. Animação 3D

2. O que é a animação 3DPara começar vamos perceber melhor o que é a animação 3D. No fundo não passa de uma junção do conceito de animar em um ambiente virtual que simula a realidade, baseando em coordenadas(x, y, z) e linhas sendo assim possível construir um objecto, modelar uma personagem, realizar movimento e imitar texturas entre outras coisas tentando reconstruir uma realidade virtual parecida o máximo com a realidade do dia a dia.
3. Para que serve actualmente a animação 3DGeralmente quando se ouve o termo 3d a primeira ideia que a maioria das pessoas mentaliza é a das animações feitas para cinema e televisão, ou então relacionam com o CAD. Mas será que só em cinema, televisão e CAD se usa 3d?        Há um outro tipo de uso importante ainda pouco conhecido. Este uso do 3d é a animação feita para demonstrar o funcionamento de produtos, tecnologias e serviços.              Cada vez mais é também usado este tipo de tecnologia em publicidade demonstrando assim os produtos das impressas em casa dos consumidores, através de computadores ou televisões de uma forma muito geral e perfeccional.
4. Podemos ainda considerar a animação 3d uma boa ajuda em determinadas situações do nosso roedor como por exemplo: Quando há perigo para uma filmagem ou o custo desta é elevado.Quando é necessário mostrar como partes de um sistema interagem para seu funcionamento.Para representação de objectos não visíveis a olho nu.Nos casos em que a representação de fenómenos naturais é necessária.Quando um sistema complexo precisa ser demonstrado.Quando a demonstração necessita ser visualmente atractiva.Desta forma cada vez mais a animação 3d é usada em publicidade, atraindo assim mais os consumidores com muitas vezes cores ou formas exuberantes que depois vendo mais profundamente até poderão não ser exactamente como o real.
5. Programas utilizados para a modelação 3dSão vários os programas de modelação 3d, sendo eles alguns gratuitos, obviamente com menos recursos que os softwares pagos, e outros que são realmente os mais conhecidos da sociedade e em que mais se trabalha como por exemplo o Maya ou 3d Studio Max entre outros.

6. Diferenças entre animação 2d e 3d?Muito resumidamente a animação 2d em computação gráfica são usualmente chamados os objectos e entidades com duas dimensões. Constituem-se de largura e comprimento apenas. Compõem-se basicamente desde jogos a 2D dos mais arcaicos e primitivos jogos, como Mário, Sonic até os mais recentes MMORPGs como Tibia, entre outros.Já na parte de animação 3D são imagens de duas dimensões elaboradas de forma a proporcionarem a ilusão de terem três dimensões.Qualquer representação gráfica de um objecto apresenta-se com duas dimensões: 2D (altura e largura), mas com o auxílio de óculos especiais que fundem determinados pontos da figura, ou da computação gráfica entre outros recursos, pode-se fazer com que a figura dê a impressão de apresentar, também, profundidade, o que dá maior semelhança com o objecto representado.

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